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甜点卡的黄金分割点?华擎评测

甜点卡的黄金分割点?华擎ASrock Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC评测

前言

甜点卡的黄金分割点?华擎ASrock Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC评测

甜点卡的黄金分割点?华擎ASrock Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC评测

▲在AMD RX 6000全线产品中,只有RX 6600XT和6600是PCIe 4.0 X8接口带宽的,而其他产品都是PCIe 4.0 X16接口带宽的,而且RX 6600和6600XT同属于Navi23核心,不过他们还是有区别的。

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▲Radeon RX 6600 XT采用了7nm Navi23 XT芯片,芯片编号为215-130000006

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▲Radeon RX 6600 使用的是7nm Navi 23 XL芯片,芯片编号为215-130000016

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▲RX 6600XT采用的是完整的Navi23 XT核心,支持所有 16 个 DCU/WGP和 64个ROPs,

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▲这里的DCU就是Dual Compute Unit,也就是双计算单元。

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▲Navi23每个Compute Unit计算单元里面包含了64个Stream Processors流处理器、4个Texture Mapping Units(TMUs)纹理映射单元以及1个Ray Accelcrator光线追踪加速器。那么一个DCU里就包含128个Stream Processors流处理器、8个Texture Mapping Units(TMUs)纹理映射单元以及2个Ray Accelcrator光线追踪加速器,这很好理解。

所以对于RX 6600XT而言

Stream Processors流处理器应该是64X2X16=2048

Texture Mapping Units(TMUs)纹理映射单元=4x2x16=128

ROPs=64

Ray Accelcrator光线追踪加速器=2X16=32

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▲但新的RX 6600为Navi23 XL核心,相比完整的XT核心,XL屏蔽了16个Dual Compute Unit(DCU)双计算单元中的2个,仅剩下14个Dual Compute Unit(DCU)双计算单元,其他均不发生变化。所以所以对于RX 6600而言

Stream Processors流处理器应该是64X2X14=1792

Texture Mapping Units(TMUs)纹理映射单元=4x2x14=112

ROPs=64

Ray Accelcrator光线追踪加速器=2X16=32

他们都具有相同的32 MB 片上 Infinity Cache,以及相同的 128 位 8GB GDDR6显存。唯一的区别是内存速度区别。这也直接造成RX 6600的显存带宽是224 GB/s ,而RX 6600 XT 的存带宽是256 GB/s。

说了这么多,大家应该很清晰了,RX 6600就是把RX 6600XT的16个DCU砍掉了2个,然后把核心和显存频率进行了向下微调的产物。

其实2022年1月19日的新驱动发布,AMD的对于6600系列的驱动支持有了一定的提升,不过主要表现在LINUX方面

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▲对于Ubuntu 18.04.5和20.04.3都有了相应的驱动支持

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▲Pytorch1.10.2的LINUX版本也宣布支持ROCm 4.2

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▲加上AMD官方的github配套推出了一系列ROCm的配套依赖,终于让AMD的6600系列GPU有可能可以参与入门级的AI运算工作,让CUDA不再一枝独秀。

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▲目前已经发布的各家RX 6600 XT的产品

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本次评测带来的产品就是来自ASRock华擎的Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC。

开箱

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▲包装正面

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▲包装背面

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▲显卡本体正面,物理规格为269 x 132 x 41 mm, 2-slot

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▲显卡本体背面

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▲显卡顶部

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▲显卡底部

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▲IO接口部分为3个DisplayPort™ 1.4 支持 DSC, 1个HDMI™ 2.1 VRR

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拆解

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▲拆解

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▲散热器本体,虽然使用了3热管配置,但是6600系列本身就是单风扇都可以正常散热的配置。

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▲铝锌合金背板

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▲PCB正面

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▲PCB背面

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▲AMD Radeon RX 6600XT核心和6600一样是Navi 23系列,AMD称之为Navi 23XT,而6600使用的是Navi 23XL,均使用 TSMC N7(7 纳米)工艺制造,芯片面积 237 平方毫米。

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▲显存使用了四颗GDDR6,由三星制造,型号为“K4ZAF325BM-HC16”,额定运行速度为 16 Gbps。单颗16Gb也就是2GB,四颗组成8GB的显存容量。

▼下面解析一下供电设计

▼GPU供电部分使用 6+2相:IOR35217(6+2)相SiC649A

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▲PMW芯片是 IR35217

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▲DrMOS使用的是50A Vishay SiC649A ,额定电流50A。

▼显存供电部分:NCP31022N+2相SiC654A

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▲显存电压采用两相设计,PMW芯片是NCP81022N ,DrMOS使用的一样是50A Vishay SiC654A 。一项在PMW附近,一项在显存上方,ASRock这次的供电用的中规中矩。

测试平台

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• CPU : AMD Ryzen 7 5800X

• MB : ASRock X570S PG Riptide

• Dram : Oloy DDR4-3600 16GBx2

• SSD(sys): Intel DC-S3500 800GB SATA

• GPU : ASRock Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC

• Cooler : Thermalright AK120MINI

• PSU : Greatwall GW-EPS1560DA

• VS GPU:

ASRock Radeon RX 6600 Challenger D 8GB

ASRock Radeon RX 6700XT Challenger D 8GB

Zotac Geforce RTX 3060 12GB

• Windows 11 Workstation Edition X64 20H2

• AMD Radeon Software 22.2.1

• NVIDIA GEFORCE GAME READY 511.79

参数解析

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▲ASRock 预设的频率和ASUS ROG STRIX RX 6600XT保持一致,GPU核心基础频率2428MHz,Boost频率为2607MHz,GDDR6频率2000MHz。属于超频版本。

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▲22.2.1显卡驱动显示AMD SmartAccess Memory为已启用。

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▲22.2.1驱动版本的超频设置允许你拉满核心最高到3150MHz,显存频率最高到2400MHz

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▲而ASRock Tweak软件本质上就是对AMD驱动的手动设置,这里并没有过多的新意。

测试

Mining

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RX 6600 XT使用GMINER2.78进行ETH测试

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▲核心频率锁1100MHz,显存频率2250MHz,计算速度达到32.2Mh/s,此刻功耗达到58W。

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▲对比数据。

3DMARK

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▲TIME SPY测试GPU得分9865

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▲本测试全程使用GPU-Z记录LOG,然后用LOG VIEWER读取LOG后画图,结果汇总:全程最高温度66,最高核心频率2624MHz,最高显存频率2094MHz,最高风扇转速1481RPM,最高功耗146W

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▲TIME SPY EXTREME测试GPU得分4487

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▲本测试全程使用GPU-Z记录LOG,然后用LOG VIEWER读取LOG后画图,结果汇总:全程最高温度66,最高核心频率2622MHz,最高显存频率2022MHz,最高风扇转速1481RPM,最高功耗147W。

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▲光线追踪测试PORT ROYAL显卡分数4626

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▲PCIe4.0的带宽,以X1为例,达到了2GB/s,而X8的带宽则达到了16GB/s,实测RX 6600XT的带宽达到14.12GB/s,所以AMD给这卡设定为PCIe4.0 X8也并没什么问题,因为RX 6600XT的带宽素质确实也达不到16GB/s。

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▲成绩汇总

FARCRY5

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▲硬件标杆性质的游戏

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▲ULTRA画质三个分辨率下的平均FPS对比

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▲MEDIUM画质三个分辨率下的平均FPS对比

选择这个游戏测试主要是想看一下RX 6600XT在这个标杆游戏中可以流畅运行的分辨率以及画质,现在看来1080K以及2K分辨率的中高画质是没有问题的。4K高画质的话,RTX3060其实也不太行,需要RX 6700XT及以上级别。

CYBERPUNK 2077

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▲支持DXR的新一代硬件标杆性游戏

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▲关闭DXR,使用ULTRA画质进行测试三种分辨率的平均FPS。

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▲开启DXR,启用光线追踪开启阴影和反射的情况下以ULTRA画质测试三种分辨率的平均FPS。

为什么选择这个游戏测试?其实是想讨论一个问题:为什么AMD RDNA2 的光线追踪性能比不上NVIDIA Ampere?

我们就以RX 6600为例:RX 6600的GPU核心里的32个Ray Accelerator 光线追踪加速器由于有32 MiB Infinity Cache 的加持,理论上应该可以在相对复杂的场景中能提供更好的 BVH 遍历效率。

RTX 3060 具有 28 个 RT Core、112 个 Tensor Core和 3,584 个 CUDA Core。

基于知乎作者Edison Chen在他的文章中做出的测试数据分析:AMD RNDA 2 的每个Ray Accelerator 光线追踪加速器的硬件求交性能大约是 NVIDIA Ampere所配置RT Core光线追踪内核的 2/3。(溯源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/337151778)

这可能是AMD RNDA 2的光线追踪效能跑不过NVIDIA Ampere的主要原因,这也是RDNA 3肯定要重点解决的问题,AMD值得期待!

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AMD 的RADEON ProRender 就是一个路径跟踪渲染引擎,基于 AMD 自己的 Radeon Rays 射线求交加速库,最新的 Radeon Rays 4.0 从原来 2.0 的开源项目改为了闭源项目并且不再提供 OpenCL 支持,透过 DX12、Metal 以及 Vulkan 提供 AMD 以及非 AMD 产品的支持。很多人包括我试用后感觉有两点:

1、性能不够稳定,

2、噪点较多,

现在看来,这个渲染器很大可能上受限于AMD的Ray Accelerator 光线追踪加速器的硬件求交性能。

所以看似简单的Ray Accelerator 效率问题,其实影响了从民用GPU到专业GPU多条产品线的产品性能,真的,后发而至的RDNA2的光线追踪求交达到Ampere的三分之二已经不容易了,其实对RDNA3还满抱有期待的,RDNA3任重而道远。

SPECviewperf 2020 V2.0

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▲SPECviewperf 从13到2020 V2,本质没有区别,用于测量在OpenGL和Direct X应用程序编程接口下运行的系统的3D图形性能。这个软件就没什么好说的了,大家很熟悉且都在玩,但是我想说,它的运行效率和我们实际去应用的体验并没有太多相关性,它的结果好也并不代表Adobe和Autodesk这些全家桶的应用效果好,因为它提取的轨迹实在太老了,很多都是2015年之前的软件版本以及轨迹。

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▲说到这个测试,很多人会误解这个测试中的成绩高的游戏GPU就可以用来取代Quadro RTX或者Radeon Pro了,我的话主要会盯住画面看画面轴的高速转动会否出现画面破碎,渲染离焦等驱动异常,还好,本测试没有发生,一路正常测试下来,画面完整。曾几何时,连Radeon Pro都会画面破碎的驱动竟然被AMD鬼使神差一般写好了。

这个测试可以说明的问题是:

如果你是重量级专业应用的话,一张Quadro RTX A4000或者以上级别的专业显卡才是你的良配。

如果需要在专业软件内使用CUDA渲染加速,那么只有选择N卡。

如果是轻量级别的专业应用,以上显卡都可以满足你的要求,综合性价比来决定,因为毕竟RDNA2的AMD驱动在专业软件中的表现已经超越入门级专业显卡的素质了。

下面的几个测试涉及目前比较流行的生产力工具,且对GPU的性能还是有一定要求,所以测试使用了Puget Systems提供的TRACK测试工具对其进行分析,剔除CPU,磁盘,DRAM测试权重,单纯比较GPU的性能方面数据。

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Adobe Photoshop 2020

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▲本测试以Adobe Photoshop 2020为测试载体

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▲以PugetBench for photoshop 0.93.1为工具基准进行测试

每个单独的任务总共运行 3 次,以最快的结果计算最终分数。完整运行大约需要 15-30 分钟,但会因系统性能而异。基准测试完成后,它将为您提供“总分”以及不同类型测试的个人分数。

基准测试旨在测试广泛的任务,以便准确地全面了解系统在 Photoshop 中的表现,测试内容包括:

一般任务:

打开 18MP .CR2 RAW 图像,调整到 500MB*,旋转,魔术棒选择,蒙版细化,油漆桶,渐变,内容感知填充,保存 .PSD 文件,打开 .PSD 文件

过滤任务:

Camera Raw 滤镜、镜头校正、降噪、智能锐化*、视场模糊*、移轴模糊*、光圈模糊*、自适应广角、液化

* 表示 GPU 加速的任务

完成每个单独任务的时间与参考结果进行比较,每个任务的平均值用作该测试的分数。总分基于常规任务和筛选任务之间的 50/50 分配。

其中的GPU 分数旋转、智能锐化、场模糊、倾斜移位模糊和虹膜模糊的结果的平均值,这是最充分利用显卡的五个任务。

GPU分数的基准是以NVIDIA GeForce RTX 2080 8GB为100分参考基准。

NVIDIA GeForce RTX 2080 8GB

GPU分数:100

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▲测试数据汇总

Adobe After Effects 2020

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▲本测试以Adobe After Effects 2020为测试载体

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▲以PugetBench for After Effects 0.93.2为工具基准进行测试

本测试涉及到了许多不同的项目,其中包括一个专用的“GPU 压力”测试,该测试旨在往 GPU 上施加尽可能多的负载,同时仍保持在某人在现实世界中可能实际执行的范围内。 在 After Effects 等应用程序中查看 GPU 性能通常是检查 GPU 承受重负载的极端情况的情况,因此通过每个 GPU 的 After Effects 基准测试中看到的整体性能开始,GPU 分数是根据“GPU Stress”组合的性能计算得出的,该组合旨在将尽可能多的负载置于 GPU 上,同时最大限度地减少 CPU 作为瓶颈,可以很好地显示 After Effects 中不同 GPU 之间的最大性能增量。

GPU分数的基准是以NVIDIA GeForce RTX 2080 8GB为100分参考基准。

NVIDIA GeForce RTX 2080 8GB

GPU分数:100

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▲测试数据汇总

Adobe Premiere Pro 2020

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▲本测试以Adobe Premiere Pro 2020为测试载体

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▲以PugetBench for Premiere Pro 0.95.1为工具基准进行测试

这个基准测试通过4K和8K分辨率以及29.97和59.94 FPS的各种编解码器来研究实时回放和导出性能。对于GPU测试使用专用的“重载GPU效果”单独向GPU施加尽量多的压力,使其超出普通Premiere Pro用户的工作范围来进行测试。

测试的剪辑素材 (59.94 FPS)素材分辨率以及编码器包含:4K H.264 150mbps 8-bit (59.94FPS)、4K ProRes 422、4K RED、8K RED、8K H.265 100Mbps。

对于每种类型的测试素材,进行四种测试:

标准 - 两个 59.94FPS 片段串联,应用 Lumetri Color 效果

2x Forward - 四个 59.94FPS 剪辑,在 119.88FPS 序列中将 Lumetri 颜色设置为 200% 速度,以模拟以 2 倍速度播放时的性能。

4x Forward - 8 个 59.94FPS 剪辑,在 239.76FPS 序列中将 Lumetri 颜色设置为 400% 的速度,以模拟以 4 倍速度播放时的性能。

MultiCam - 在多机位序列中跨四六个轨道的多个剪辑。在“多相机”显示模式下测试播放。

这些测试都用于全回放分辨率的实时回放性能测试。

标准测试还使用“Youtube 2160p 4K 超高清”预设(H.264、4K、40mbps)以及导出到 4K ProRes 422HQ 8-bpc 来测试其导出性能。

关于GPU有一个“Heavy GPU Effects”测试,使用:

串联的 Twp ProRes 422 剪辑,每个剪辑之间有交叉溶解

高级效果:Lumetri Color、Ultra Key、Sharpen、Gaussian Blur、Basic 3D、Directional Blur 和 VR Digital Glitch。

极致效果:Lumetri Color、Ultra Key、Sharpen、Gaussian Blur、Basic 3D、Directional Blur、VR Digital Glitch 和 VR De-Noise。

通过导出到 ProRes 422HQ 来衡量性能。

GPU 分数是 GPU Effects测试和 H.264 导出测试结果的平均值,基准是以NVIDIA GeForce RTX 3080 10GB为100分参考基准:

NVIDIA GeForce RTX 3080 10GB

GPU分数:100

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▲测试数据汇总

BlackMagic DaVinci Resolve Studio 17.3

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▲本测试以BlackMagic DaVinci Resolve Studio 17.3为测试载体,以PugetBench for DaVinci Resolve 0.92.3为工具基准进行测试

本基准测试主要使用各种编解码器以 4K 和 8K(仅限扩展预设)分辨率、OpenFX 以及 Fusion 中的性能进行渲染。

测试的剪辑素材 (59.94 FPS)素材溯源自以下两家自媒体提供的样片:包含以下分辨率和编解码器:

4K H.264 150mbps 8-bit、4K ProRes 422、4K RED、8K RED以及8K H.265 100mbps

GPU 效果部分侧重于 OpenFX 和降噪,包含以下效果:

Temporal NR x3 - 2 Frames Better

Temporal NR - 2 Frames Better

Film Grain

Spatial NR - Better

Lens Blur x5

Lens Flare

Optical Flow - 50% Enhanced Better

Face Refinement

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▲测试数据汇总

最后需要说明的是,本次测试的剪辑素材来自以下两家自媒体:

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▲4K和8K RED剪辑视频来自老莱的工作室,这些剪辑也已转码以创建H.265和ProRes 422剪辑。Linus Media Group是老莱的公司,在YouTube上提供了流行的 LinusTips和 TechLinked频道。

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▲Neil Purcell是伦敦著名的照明摄影师,在广播电视领域拥有超过25年的经验。从事各种各样的作品;从戏剧到木偶,现场新闻和事实,儿童节目,灯光娱乐,真人秀,外部广播,重大体育赛事,音乐演唱会,流行视频,企业电影和商业广告。图中Neil Purcell(灯光摄影师/摄影操作员)正在以他的松下 GH5 拍摄 4K H.264 素材。本次测试使用的4K H.264素材来源于他的剪辑作品。

超频设置

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▲这卡其实不太好超频,能通过压力测试和3DMARK的设置如上,核心最大频率2750,显存频率2250,功耗极限提升20%,如果只是运行UE这样的渲染引擎的话,频率还可以继续提升一些。

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▲3DMARK TIMESPY显卡分数得分10436

总结

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华擎出品的4张RX 6600 XT型号为:

Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC

Radeon RX 6600 XT Challenger Pro 8GB OC

Radeon RX 6600 XT Challenger ITX D 8GB OC

Radeon RX 6600 XT Challenger ITX 8GB

区别除却外形散热之外,在性能方面就是预设的最大功耗存在明显差异,这一点可以通过MorePowerTool工具软件打开GPU的BIOS获取Power Limit(W)参数:

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▲Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC预设最大功耗145W

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▲Radeon RX 6600 XT Challenger Pro 8GB OC预设最大功耗140W

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▲Radeon RX 6600 XT Challenger D 8GB OC预设最大功耗135W

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▲Radeon RX 6600 XT Challenger ITX 8GB预设最大功耗130W

最大功耗的差异带来了boost频率上的差异,继而带来性能的差异,以此区分高低阶性能。所以对于Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D 8GB OC而言,绝不仅仅是散热以及ARGB光效的提升那么简单。

华擎的RX 6600这卡其实用起来稳定安静,感受有几点:

1、1080P下的高画质游戏需求基本可以满足,2K下也可以中画质一战。

2、轻度生产力无问题,至少是前代5600XT 5700XT之间的水准。

3、能耗比优秀

4、说几句华擎的卡,华擎的卡我最喜欢的是每一代都出一张ITX型号产品,对比微星的AERO ITX,华硕的MINI,都是ITX爱好者比较认可的产品。除了ITX,Challenger D也不错,我曾摸过RX 5700XT系列的Challenger D的体质甚至好过TAICHI,加上近几年对辅料包括对新材料散热器硅脂的不断尝试,达到了高阶品牌竞品的制造水准,但是定价有点看不懂,明明大陆生产的显卡,出关再入关进入大陆市场,要求大陆价格要跟欧美的售价保持一致,所以这就很不合理,因为中国生产的产品运输到欧美有大宗的物流转运费用,明显高于国内产国内销的物流中转费用,所以理论上大陆的华擎显卡应该价格上更有优势才对,但是事实上华擎在大陆的价格也并不亲民。

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