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收容:秘密档案开发商: GameZoo Studio

1、时隔半年,朝夕光年旗下的独立游戏发行品牌Pixmain又带来了一款特别的作品。

2、他们的眼光一向很“独”,从《洇客》到《迷宫大侦探》再到后来的《伊格利亚战记》,不限于固定的类型和风格。

3、这也让我感到特别好奇:在如今涉足恐怖游戏领域之后,到底会是怎样一部作品才能勾起他们的兴趣。

4、收容:秘密档案开发商: GameZoo Studio发行商: Pixmain发行日期: 2022年9月13日平台:PC属性:恐怖、解谜其实作为恐怖游戏爱好者,我对题材的敏感性是非常强的。

5、说来惭愧,这实在是因为体验了太多恐怖游戏后,对细分下来的元素渐渐失去了新鲜感。

6、Jump scare倒是一剂万能解药,但它不足以让人产生依赖

7、归根究底,一个足够新奇、能抓住眼球的取材,才能成为好的引子

8、而《收容:秘密档案》和它背后的“基金会”显然是这样一个范例

9、其实这部作品并不陌生,如介绍所说,它取材自某以基金会名义诞生的共笔怪谈,因此也可以说,它是都市传说似的产物,并不来自于某一种单独的背景和文化,而是一系列新奇、未知事物的合集

11、正因为有了这样的背景,本作在开局阶段就能让我全身心地投入进去。

12、它的开局并不是从某一个单独的怪谈开始,而是虚构了一个组织的名义,招来各种具有专业背景的精英,去调查这些怪谈现象,“你”是其中之一。

13、有趣的是,所有真正的故事(即游戏流程)都以视觉档案形式呈现,让你阅览怪谈发生的经过和奥秘。

14、也就是说,作为组织的成员,你并非要像这些“编号”中的主人公那样亲身赴死,而是以体验者或观察者的身份一一记录,再与他人云淡风轻似的交流,这种视角是很特别的

15、比如在本作的第一个故事中,你扮演编号503的死刑犯,被派去沙漠体验一项“比死刑更恐怖”的任务

17、我本来以为这样一种描述和背景带来的必然是那种漆黑一片、到处是危险的局面,不想过程竟如此平和

18、“我”只是驾驶着卡车,在沙漠中收集能源,再把他们送到对应的建筑里

19、这个过程让我难免有所顾忌和猜想:到底接下来会发生怎样的转折?而正如过程所见,作为恐怖游戏,这种氛围是非同寻常的

21、我认为恐怖并不等同于黑暗和惊吓,也在于如何塑造悬疑和惊奇的感觉。

22、比如这里有个场景:从地下设施坐电梯上来后,打开门的瞬间,眼前竟是白花花的沙漠,你的设施只孤零零地立在沙漠里,好像开了一道传送门似的

23、这个场面让我联想起《阴阳魔界》中的一个著名篇章,顿时兴奋不已

24、话说回来,对氛围的拿捏是本作的核心魅力

25、坦白讲,这并不是一款3A大作,但它却能塑造出许许多多让你印象深刻的场面

26、如此前DEMO中释放的第二个任务——701-缢王悲歌,其后半程几乎全程高潮

27、在本次正式版的体验中,经历到这些场景的时候,我依然会感觉兴奋

28、况且,正式版的结尾似乎做了一些修改,让我看到了不太一样的结局——或者,是我幻视了?我也不知道,某种反转俨然让我与剧中人一起陷入了思考。

29、这个故事也是本作将传统恐怖与“基金会”题材结合的一种尝试。

30、但你也可以从中看到另一个特点:它没有要在游戏性上为难玩家的意思。

31、第一次体验这个任务时,我以为它会像很多具有类似感觉的游戏那样设置考验操作的环节,因而担心浓厚的游戏性是否会破坏叙事氛围

32、但实际上并没有,这的确是一个专精于叙事氛围的作品,游戏性的部分则只归属于“多样化的体验”,简单、有趣则已

34、当然,碍于剧透的原因,我不好一直讲下去,不然这种来自差异的惊喜感会被削弱

35、我想说的是,这个游戏并非像他的名字那样是纯粹的恐怖游戏,而更像是一种各种风格故事的集合体——像它的取材那样,是一个怪谈合集,其中有这样的故事,也有那样的故事,不一定是阴暗的角落,也可能是彩色的世界或天马行空的乐园

36、还有一个隐喻特别好地展现了这种特点:游戏刚开始的时候,镜头随着电梯缓缓下降,对面是堆叠起来的笼子

38、这一幕让我想起了《林中小屋》,想必这里也是如此吧!每一个笼子都装着一个新奇的故事,想想就让人兴奋呢。

39、说了这么多,作为评测,无非是想传达一种声音:对于喜欢恐怖游戏的玩家来说,《收容:秘密档案》是值得尝试的作品。

40、有趣的是,碍于题材,它面对不同玩家时可能还会产生两种效果:对于不熟悉“基金会”的玩家来说,它有一种天然的陌生感和由此而生的探究乐趣,甚至可以让你从此入坑;而对于熟悉“基金会”的玩家——好像也不用多说什么

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